Au CES, Sony a fait part de son intention de cibler les professionnels avec un appareil de réalité mixte, sans nom pour le moment, destiné à la création de contenu 3D dans des secteurs comme et le divertissement et l'ingénierie. (Crédit photo : Sony)
La quantité d'appareils commercialisés cette année pourrait donner un coup de fouet à un secteur dont les ventes ont stagné en 2023, en particulier avec l'arrivée des produits Apple, très attendus par les acheteurs.
L'annonce de plusieurs nouveaux produits lors du Consumer Electronics Show (CES) de la semaine dernière (9 au 12 janvier) a mis le marché de la réalité augmentée/virtuelle (Augmented Reality/Virtual Reality, AR/VR) en pleine effervescence. Alors que l'adoption des technologies dites XR (un terme utilisé pour couvrir la réalité augmentée, mixte et virtuelle) n'en est qu'à ses débuts, les fournisseurs continuent de faire le forcing pour étendre l'usage de ces matériels auprès des entreprises et du grand public. C'est ainsi que, dans le cadre du CES, les fabricants ont dévoilé des casques de réalité mixte, des lunettes intelligentes et un processeur Qualcomm destiné à une nouvelle génération de matériels qui arriveront sur le marché cette année. « Les annonces faites au CES, et dans un cadre plus global, autour de l'AR/VR contribueront à stimuler ce marché et l'innovation nécessaires à la création d'un écosystème complet. Cela aidera cette industrie à évoluer et à accroître l'adoption des produits qu'elle développe », a déclaré Tuong Nguyen, analyste chez Gartner.
La levée de boucliers de ces dernières années contre le métavers et les technologies connexes, semble dépassée. Si l'on en croit la première présentation, l'été dernier, du casque Vision Pro d'Apple, qui sera commercialisé à partir du 2 février, l'humeur a changé. Par ailleurs, le casque Quest 3 de Meta et les lunettes intelligentes de Ray-Ban ont reçu des critiques largement positives, ravivant l'intérêt du public pour les dispositifs de réalité virtuelle et mixte. L'année 2023 a été clairement difficile pour ce marché : les livraisons d'appareils ont diminué de 8,3 % pour atteindre 8,1 millions d'unités, un petit nombre par rapport aux montants investis dans le développement des produits, selon un récent rapport d'IDC. Cependant, les analystes du cabinet d'études prévoient un rebond des ventes en 2024, avec une hausse de 46 % par rapport à l'année dernière. Avec un pourcentage d'adoption à un chiffre pour les casques VR et AR, « nous sommes encore très loin de l'adoption par le grand public », a reconnu M. Nguyen. S'attaquer aux limitations matérielles n'est qu'un élément du puzzle. « Le véritable défi à relever pour aller vers une adoption plus large (sans parler de généralisation) se situe au niveau de l'écosystème sous-jacent de contenu, de services et d'applications », a-t-il ajouté. La bonne nouvelle pour l'industrie, selon lui, c'est que les dispositifs qui arrivent sur le marché peuvent « stimuler l'intérêt et l'innovation » dans l'écosystème au sens large. « En retour, cela permet à l'industrie d'évoluer », a encore déclaré M. Nguyen.
Apple fixe la date de sortie de son casque Vision Pro
Les annonces les plus importantes en matière de réalité augmentée et de réalité virtuelle (AR/VR) n'ont pas été faites lors du CES lui-même. Apple a bien annoncé la date de sortie de son très attendu Vision Pro aux États-Unis, mais aucune date n'a encore été fixée pour les autres pays. Le casque devrait être commercialisé sur quelques autres marchés, dont le Royaume-Uni et le Canada, dans le courant de l'année. « L'annonce du casque Vision Pro d'Apple est de loin la plus importante de ces derniers mois », a déclaré M. Nguyen. « La validation du marché par Apple a favorisé et continuera de favoriser l'arrivée de concurrents et d'autres fournisseurs essentiels à l'écosystème qu'il faut instaurer et développer pour assurer le succès des visiocasques HMD (Head-Mounted Displays) AR et VR. Avec un prix de 3 499 dollars HT, le Vision Pro n'est pas destiné à un public de masse », ont estimé les analystes d'IDC qui prévoient la vente de 200 000 unités environ cette année, les clients professionnels constituant probablement le tout premier public. Dans un rapport de CNBC publié la semaine dernière, un autre analyste pense qu'Apple écoulera rapidement une première série de 60 000 à 80 000 appareils. L'engouement suscité par l'arrivée d'Apple sur le marché aura un effet d'entraînement sur l'intérêt des consommateurs pour l'informatique spatiale, ou spatial computing, le terme utilisé par Apple pour désigner la technologie de réalité mixte, de manière plus générale. « L'arrivée d'Apple sur le marché de l'informatique spatiale a catalysé le marché, donnant à la concurrence une cible à atteindre, ou à éviter », a déclaré Avi Greengart, président et analyste en chef de Techsponential. « Personne n'a annoncé la commercialisation d'un produit directement comparable cette année, mais certains sont clairement en cours de développement. D'autres entreprises choisissent délibérément des voies de développement différentes ou des niches de marché différentes pour éviter d'affronter Apple frontalement », a ajouté M. Greengart.
Sony dévoile un appareil sans nom pour créer du contenu 3D
Jusqu'à présent, les ambitions de Sony en matière de réalité virtuelle (VR) se sont concentrées sur les jeux vidéo, mais ce ne sera plus le cas en 2024. Au CES, l'entreprise a fait part de son intention de cibler les utilisateurs professionnels avec un appareil de réalité mixte, sans nom pour le moment, destiné à la création de contenu 3D et à la collaboration entre professionnels dans des domaines comme le divertissement et l'ingénierie. Sony a également annoncé un partenariat avec Siemens pour développer des services AR/VR industriels. Le casque autonome est doté d'un écran OLED 4K et d'une interface vidéo similaire à celle offerte par le Quest 3 de Meta et le Vision Pro. L'appareil de Sony s'appuie aussi sur deux contrôleurs pour interagir avec des objets 3D dans des environnements virtuels : un pointeur et un anneau de contrôle pour la manipulation d'objets 3D, tout en conservant l'accès à un clavier physique. « L'appareil sera lancé dans le courant de l'année 2024 », a indiqué Sony. Selon ZDnet, qui a donné ses premières impressions sur le casque en le comparant au Vision Pro et au XR-4 de Varjo, le dispositif de Sony ne sera pas commercialisé en tant qu'appareil autonome. Il sera vendu avec le logiciel NX Immersive Designer de Siemens, également annoncé au CES.
La puce Qualcomm XR présage du lancement d'un casque Samsung
À noter par ailleurs que le casque Sony utilisera le dernier chipset Qualcomm, à savoir le Snapdragon XR2+ Gen 2, destiné aux équipements de réalité virtuelle et mixte. Ce processeur, officiellement présenté par Qualcomm la semaine ayant précédé l'ouverture du CES, devrait servir à la prochaine génération de casques. Parmi les principales améliorations, on peut citer la prise en charge des écrans haute résolution jusqu'à 4,3k pixels par oeil (contre 3k avec la puce XR2 Gen 2), le support de 12 caméras simultanées (deux de plus que la puce précédente) et une latence de 12 millisecondes pour le Full-Color Passthrough, une caractéristique essentielle pour les appareils de réalité mixte. « Ces améliorations placent les spécifications de Qualcomm à peu près au même niveau que celles du Vision Pro », a déclaré Leo Gebbie, analyste chez CCS Insight, dans un récent billet de blog, et donnent un aperçu de ce que l'on peut attendre du Snapdragon XR2+ Gen 2 plus tard cette année. La puce de Qualcomm pourrait également alimenter un casque en préparation chez Samsung, destiné à une plateforme de réalité mixte qu'elle prévoit de créer en collaboration avec Google. Il semble que ces projets, annoncés au début de l'année 2023, ont été mis en attente après l'annonce du Vision Pro d'Apple. « L'annonce par Samsung d'un matériel alimenté par la puce Snapdragon XR2+ Gen 2 devrait sans doute déboucher sur la sortie d'un puissant casque autonome. La date est inconnue, mais la fin de l'année 2024 parait le moment le plus probable », a déclaré M. Gebbie. « À ce stade, on ne connaît pas encore le prix des appareils alimentés par la puce de Qualcomm, mais il est fort possible que la fourchette de prix soit inférieure à celle du casque d'Apple », a-t-il ajouté.
Plusieurs lunettes intelligentes présentées au CES
Les fabricants ont présenté plusieurs lunettes intelligentes à réalité augmentée pendant ce dernier CES. C'est notamment le cas des smartglasses Air 2 Ultra de Xreal et des smartglasses RayNeo X2 Lite de TCL. Au prix de 699 dollars HT, les lunettes Air 2 Ultra sont principalement destinées aux développeurs, mais elles seront disponibles pour les particuliers lors de leur lancement en mars. Compte tenu de leur poids de 80 g, ces lunettes en titane de style Wayfarer offrent une alternative aux casques plus lourds. Les Air 2 Ultra permettent aux utilisateurs de visualiser des objets numériques (y compris un grand écran virtuel, par exemple) superposés au monde réel, ainsi que des vidéos spatiales créées sur iPhone. Le petit facteur de forme présente toutefois des inconvénients, car, contrairement au Vision Pro et au Quest 3, le Xreal Air 2 Ultra doit être relié à un smartphone, à un ordinateur portable ou à un PC via un câble USB-C. « Le lancement de l'Air 2 Ultra donne lieu à un ensemble de produits « bons, mieux, meilleurs » pour le plus grand fournisseur de casques AR du marché », a déclaré Anshel Sag, analyste principal chez Moor Insights and Strategy. « Même si la plupart de ses produits sont de catégorie 3-DoF (degrés de liberté, par rapport au nombre d'axes de rotation), l'Air 2 Ultra marque le retour de Xreal au 6-DoF, une caractéristique qu'elle avait abandonnée depuis le Nreal Light, lancé en 2019 », a-t-il ajouté. « Xreal pense qu'il y a un marché pour ce genre de matériel et peut inciter les clients à passer au 6-DoF à partir de son produit plus abordable », a encore déclaré M. Sag. « Xreal a commencé avec de simples écrans « wearables » et développe maintenant les capacités informatiques », a fait remarquer M. Greengart. « Le champ de vision est quelque peu limité et l'écosystème logiciel a besoin d'être amélioré, mais, lors de ma démonstration, le suivi de la main fonctionnait correctement et la qualité de l'image était excellente », a-t-il ajouté.
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